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[吉国秀]数字技术驱动的民俗学知识生产
  作者:吉国秀 | 中国民俗学网   发布日期:2025-10-30 | 点击数:33
 

  三  作为新经验的数字技术:一个学术增长点

  数字技术进入中国社会后,引发并催生了一系列的新经验,对于这些新经验的研究已成为学术增长点。将这些不同于以往的新经验纳入民俗学的研究领域,拓展了其与民间文学传统的研究边界。同时,我们需要重新修正原有的民俗学框架以使其能够容纳新经验,其中包括对民俗学核心概念的重新审视。以数字技术引发的新经验作为研究对象,主要呈现出以下四个研究趋势。

  (一)数字民俗的提出及其学科构想

  首先涉及的问题是如何对数字技术引发新经验进行命名和定位,并将其置于民俗学的学术框架中。围绕信息技术、互联网技术、数字技术产生的新经验,形成了一系列的概念术语,例如电子民俗(e-folklore)、计算机民俗(computer folklore)、网络民俗(cyber folklore)、在线民俗(online folklore)、互联网民俗(internet folklore)与数字民俗(digital folklore)等。电子民俗主要侧重于由电子媒介传播的实践;计算机民俗侧重于从事计算机行业的职业群体共享的实践;网络民俗强调的是用户进行信息传递和资源共享的实践;在线民俗则是指用户在网络上实时互动产生的实践;互联网民俗是指基于互联网平台的用户实践;数字民俗则是指运用数字技术进行生产的用户实践。如果将数字技术视为一个体系,那么计算机是其硬件,计算机程序(操作系统)构成其软件,互联网则构成其技术基础。这一分类也适用于解释数字民俗与前数字民俗的关系。

  为了概括和指称延伸到互联网领域的民间信仰,徐瑞华较早运用网络民俗的概念,并对其生成背景以及使用网络民俗的主体进行了初步分析。张举文则将这一概念的外延扩展至更为广泛的民俗实践,例如网络文学、网络笑话、网络动画、网络仪式以及网络崇拜(在线崇拜)等。彭晴从传播学的视角将网络民俗分为传统民俗实践在互联网的延伸、传统民俗实践的虚拟化与创新性民俗实践三种类型。尽管这种分类方式存在局限性,分类的界限比较模糊,但它阐述了数字民俗实践生产的路径、与传统民俗实践之间的关系,以及作为传播手段的数字技术所发挥的作用。与以上研究不同的是,董晓萍是在一个学科的构想中去讨论新经验,她倡导建立数字民俗学,并提出搜集、分类、传输、模拟是数字民俗学要解决的四个问题。对于数字技术引发新经验的界定及其分类,为理解和阐释这些新经验提供了初步的理论框架,但这些尝试并未将新经验对原有民俗学框架的冲击和影响作为问题进行探讨,而是采用了理所当然的方式将新经验建构为研究对象。此外,围绕新经验形成了不同概念,使该领域的名称一直随具体技术的迭代而变化,从而加重了知识日益分化的状态。相关研究散见于不同的主题,因而不能聚成一种合力。

  (二)信息技术(IT)笑话研究

  网络社会中新涌现的IT笑话,是信息技术与民间笑话相遇后生成的一种新民间叙事。它记录了IT职业群体的专业知识和实践,吉国秀和胡安亮将这一共同传统界定为IT职业群体之俗,从而将IT笑话纳入民俗学的研究脉络中。中国社会的经验说明,信息技术已进入民间的叙事结构中,信息技术所创造的虚拟空间已成为民俗传承的空间。民俗并没有因信息技术而终结,其生成和传播反而因信息技术得到强化。此后,吉国秀和王明月将IT笑话的关注点转向民俗之民,即通过IT职业群体在社会空间位置上的变化探讨IT对于中国社会的影响。从知识扩散的角度揭示IT如何从职业群体的专业知识转变为平常人日常生活经验的过程,是IT笑话研究的另一个面向。该项研究发现,从职业群体的社会化到平常人日常生活经验的内化就是IT渗透进日常生活的进程,它同时也是IT与日常生活进行交流的方式。

  技术扩散是一种社会文化实践。根据社会文化背景的不同,新技术渗透的速度会有所差异。IT进入中国社会后,迅速融入普通人的日常生活经验中,它因此拥有了不言自明的自然性特征。IT笑话研究清晰地记录了中国社会对于IT的接受过程。尽管在这一进程中,有质疑的声音表达了对新技术的怀疑,例如Wi-Fi辐射对于身体健康的影响等,但是这些质疑只是以笑话和新闻案例的形式零散地表达出来,而不是以一个严肃的公共议题的形式出现,因而并未引发细致而深入的探讨。中国社会对IT持有一种拥抱的态度,IT与日常生活的交流是一个迅速推进的过程。中国的经验能够为技术与日常生活的关系提供怎样的洞见,仍是一个值得探讨的问题。

  (三)互联网中的民间信仰研究

  在延伸至互联网的民间信仰研究中,网络祈福和网络祭祀是学术界关注的两个主题。陆薇薇和菅丰追溯了“中国锦鲤”的起源,描绘了其在虚拟世界中的演变轨迹,揭示了移动支付技术在“中国锦鲤”的演变中发挥着重要作用。这一结论在2012—2020年微博祈福文本的研究中得到进一步印证。陈攀在该项研究中提出祈福文化呈现出商业化趋势,它与符号的多样化、祈福的日常化一同构成了网络祈福文化变迁的三大趋势。网络祈福符号的变迁描述和记录了以青少年和青年为使用主体的行动和参与,这一现象还说明包括移动支付技术在内的新力量崛起及其在网络祈福符号中扮演的重要角色。此外,还有相关研究探讨了网络祈福出现的动因、行动主体使用网络祈福的方式,例如罗红杰、王润茁与徐赣丽认为传统祈福仪式与现代技术的融合是网络祈福形成的动力,而在傅灵犀和刘汉波看来,网络祈福则是当代青年释放外在压力的一种途径,它反映了当代青年日常生活的境遇。

  运用虚拟方式进行祭奠的网络祭祀是民间信仰研究关注的另一个主题。程鹏探讨了网络祭祀出现的原因及其超越时空的优势。梁敏则注意到网络祭祀的局限性,认为与传统祭祀相比,网络祭祀缺乏参与感,不具备再现、维护与确认亲属关系的功能。此外,运用网络祭祀的主体大多是流动性比较大的年轻群体,这说明社会对于网络祭祀的广泛接受尚需一个过程。张晗、李朝旭和郭勤一对京沪两地的网络纪念馆的部分留言信息进行了内容分析,发现民众祭祀虽然在情感表达方面存在着地域上的细微差异,但更多地趋向于相同特征。这项研究的资料搜集以及运用SPSS进行内容分析的方式,为深化网络信仰研究提供了一个新的研究思路。由于该项研究结论主要依赖于京沪两地网络纪念馆样本的选择,因此样本的代表性以及选择的方法等需要进一步说明。

  (四)数字技术对于民俗传播的影响研究

  为实现皮影戏的创造性转化和创新性发展,郭芮馨运用数字动画的形式改编和呈现了望奎皮影戏,并将其上传至互联网进行传播。在望奎皮影戏的个案中,数字技术以两种身份发挥作用,即它既是一种传播媒介,又是一种非遗的保护途径。作为媒介形态的数字技术对于民间文学体裁传播的影响,受到学术界越来越多的关注。例如,从故事讲述者、故事时间与故事空间三个维度对《白蛇传》异文进行研究之后,孙正国发现数字媒介的互动性特征不仅规定着故事的呈现和传播,还在传播的过程中改变了故事的内在结构和原初意义。作为媒介的数字技术(尤其是数字电影、数字动画、网络游戏)与民间故事、民间传说之间的相互影响,是一个值得深入探讨的话题。它提醒我们关注民俗传播的实践形态,这种新的传播方式同时又是民俗再现和传承方式。

  数字技术引发的新经验对传统民俗学的概念体系产生了深刻影响,我们需要重新思考民俗学的学术框架。例如口耳相传是民俗的基本特征之一,而作为传播媒介的数字技术冲刷着面对面的交流形式。以微信视频形式展现的交流已不是传统意义上的口耳相传,它是以数字技术为中介的沟通方式。数字技术进入日常生活并获得了自然性特征。民俗传播的途径包括但不限于口耳相传,数字技术所创造的虚拟空间成为民俗再现和传播的空间。同时,对于数字技术的掌握和使用已进入并整合到民众的知识结构中,成为民俗之俗。民俗从来不是一成不变的传统,对于数字技术的接受和使用是引发民俗变化的一个重要因素。


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  文章来源:中国民俗学网
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